Cinema d’animazione? | The Born of Pixar. Steve, Ed e John!

Di Alessandro Paini

La Pixar è il frutto di un incontro fra tre personalità differenti: uno scienziato creativo, Ed Catmull, un imprenditore visionario, Steve Jobs e un animatore di talento, John Lasseter.

Nel 1980 la divisione informatica della LucasFilm, si domandò come fosse possibile ottenere immagini il più possibile realistiche (1). La risposta che un gruppo di lavoro diede fu un prototipo software per il rendering 3D con il nome di R.E.Y.E.S (Render Everything You Ever Saw), precursore di quello che sarebbe stato il famoso RenderMan. Di questo gruppo facevano parte: Loren Carpenter, Rob Cook ed Ed Catmull.

Edwin Earl Catmull era un giovane scienziato amante dell’arte e delle nuove tecnologie che negli anni Sessanta studiava alla University of Utah, uno dei migliori laboratori di ricerca in materia di computer grafica.

Laureatosi nel 1969, il suo sogno era quello di poter applicare le innovazioni della computer grafica al cinema d’animazione, pur sapendo quanto fosse lunga e difficoltosa la strada per il raggiungimento di tale obiettivo. Il suo incessante lavoro lo portò all’attenzione del New York Information Technology (N.Y..I.T.) che lo ingaggiò per formare il nuovo dipartimento di computer grafica.

Fu in questo periodo che Catmull realizzò il software TWEEN, che permetteva di aiutare gli animatori a realizzare le intercalazioni dei disegni animati, disegnando direttamente al computer. George Lucas intuì immediatamente che le ricerche di Catmull erano la strada giusta per poter creare nuovi effetti speciali da utilizzare nei film e nel 1979 ingaggio lo scienziato (creando anche la divisione informatica della LucasFilm, la LucasFilm Computer Division, che avrebbe realizzato il R.E.Y.E.S. e il RenderMan). 

Le strade di Catmull e Lasseter si incrociarono proprio in questo periodo.

John Alan Lasseter si iscrisse nel 1975 alla CarlArts, la facoltà di arte fondata da Walt Disney, in cui insegnavano i più grandi artisti della Golden Age Disneyana.

Mentre procedeva nei suoi studi, nel maggio 1977 uscì al cinema Star Wars e Lasseter ne fu impressionato: “Ricordo che non riuscivo a credere che un film potesse appassionare così tanto. Alla fine rimasi scioccato. Guardai tra il pubblico di giovani e adulti, e stavano tutti urlando. Ero seduto lì, mi guardavo attorno e pensavo che anche l’animazione avrebbe portato divertimento come quel film. Dovevamo ricercare qualcosa che non fosse solo per bambini”.

Lasseter aveva le idee chiare e si mise subito in evidenza all’interno della sua classe, al punto che nel 1980 fu assunto agli studi Disney. Dopo alcuni lavori di “gavetta”, come l’animazione della scena finale di Red & Toby (Id. 1981), ottenne il permesso di sviluppare un nuovo lavoro, che Lasseter intendeva portare avanti in computer grafica.

Ma dopo otto mesi, quando gli venne chiesto di presentare il lavoro, la risposta che gli venne data dal capo dello studio non fu quella che si aspettava. Cinque minuti dopo veniva convocato in un altro ufficio e licenziato. Il suo lavoro alla Disney Animation Studios era terminato, almeno per il momento. 

A Long Beach in California, nel 1983, durante il Pratt Institute Symposium on Computer Graphics, John Lasseter incontrò Ed Catmull che, venuto a sapere della situazione dell’animatore Disney, gli offrì un lavoro alla LucasFilm come esperto di interfaccia utente.

Benché le loro innovazioni tecnologiche venissero usate in importanti film in live action, i due avevano un altro obiettivo comune, realizzare il primo lungometraggio animato completamente al computer.

Ma gli investimenti erano notevolmente inferiori agli incassi e George Lucas, che non era mai stato intenzionato ad entrare nel mondo dell’animazione, decise di vendere il gruppo.

Fu allora che si affacciò in questa storia Steven Paul Jobs, che come John Lasseter aveva un fallimento alle spalle. Dopo essere risorto dalle ceneri, la Industrial Light&Magic non poteva che essere, per la Apple, motivo di enorme interesse e nel 1986 essa viene acquistata da Jobs e resa indipendente col nome di Pixar.

Jobs condivideva il sogno di Catmull e Lasseter di realizzare animazione al computer, così i primi investimenti vennero usati verso quella strada. Lasseter si mise subito al lavoro per realizzare un cortometraggio che spiegasse al mondo cosa veniva fatto alla Pixar.

Seduto sulla sua scrivania, pensò ai primi disegni di Topolino e capì che doveva ricercare un soggetto che fosse semplice e geometrico. E quell’oggetto era proprio davanti a lui:

“Continuavo a fissare una lampada che era la classica lampada della Luxo. Ho cominciato a muoverla un po’ in giro come se fosse viva. Adoro dar vita agli oggetti inanimati. Mantenendone intatta la forma, ma ricavandone da essa personalità, movimento e fisicità” (2).

Nacque così il primo corto animato digitalmente Luxo Jr., che nel 1987 fu candidato all’Oscar come miglior corto animato.

Nel 1990 la Pixar decise invece di entrare nel mondo della pubblicità, intuendo che era il campo migliore per far crescere i propri ricavi e sperimentare nuove tecnologie. Iniziò così un periodo in Pixar molto simile a quello che era stato il periodo delle Silly Simphonies in Disney.

John Lasseter chiamò nuovi animatori in Pixar, come Pete Docter e Andrew Stanton (rispettivamente i futuri registi di Monster & Co., Wall-e, Up e Finding Nemo), che si focalizzarono sulla character animation, ossia sul far vivere il prodotto attraverso gag o eventi drammatici, come se fossero personaggi reali con una propria soggettività caratteriale. 

Alla Pixar si stava creando un ambiente unico nel mondo dell’arte, un ambiente in cui artisti e tecnici lavorano insieme e, soprattutto, con gli stessi obiettivi.

L’animazione digitale aveva ancora molti ostacoli, sebbene riducesse di molto i tempi di lavoro degli animatori, rimaneva ancora difficoltoso rendere realistiche le forme e i movimenti umani.

Un passo alla volta, corto dopo corto, la Pixar migliorava i propri risultati, e da li a poco sarebbe stato prodotto il primo lungometraggio completamente in animazione digitale: Toy Story.


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